まっさんのブログ

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シャドーシステム解説と日本語版2card system


Shadow System(以下SSと略することもあります)について解説している日本語記事が無かったので、自分が知っていることをまとめます。

 

シャドーシステムとは、トランプ記憶において2枚のカードを1つのイメージに置き換えて覚えるシステム(2card-system)の一つです。下の動画がかなり分かりやすいです。
Shadow System(Youtube)

www.youtube.com


2card-systemの歴史(?)


最初に開発された2card-systemはベンシステムと呼ばれるもので、これは単純に2枚のトランプに対して1つのイメージを割り当てることで2card-systemを実現してました。しかし、これには問題が在りました。52×51=2652個のイメージを用意する必要があり、それを作るのも練習するのも難しかったからです。
その後、シャドーシステムが誕生しました。シャドーシステムは、3桁のmajor system(0~999の数字に対応する1000個のイメージを作るシステム)を拡張して、従来の半分のイメージ数ある26×51=1326個のイメージを用意して2card-systemを実現しました。
トランプ記憶を2card-systemで記憶するとき52×51=2652個のイメージが必要なので、半分の1326個のイメージしか無い場合は、もう1326個の足りないイメージを補う必要があります。
シャドーシステムのそれぞれのイメージは2通りのペアを表していて、2枚のカードの内、1枚目のカードが赤か黒かによって区別してイメージを覚えるときに情報を加えてます。
1枚のイメージに1bit(2通り)の情報を加えることができれば、イメージは2倍の情報量を持つので、イメージが1326個しかなくても2652個のペアを網羅できるということですね。この区別の方法に場所移動や、シャドー(影)の概念を用いています。

 

場所移動

1枚目が黒か赤によって、イメージを同じ場所に置くか、次の場所に移動するかを選択することによって情報を加えています。この方法はtwo-block system(2ブロックシステム)と呼ばれていてJohannes Mallow, Alex Mullen, Lance Tschirhartなど、多くのトップ選手が1326枚のイメージとtwo-block systemを使用しています。
各カードのペアの内
1枚目のカードが「黒」なら「同じ場所に留まりイメージを重ねる」
1枚目のカードが「赤」なら「次の場所に移動する」
と情報を加えることで足りないイメージを補っています。

 

シャドー(影)の概念


シャドーの概念はこのtwo-block systemの「留まるか動くか」の代替案で、元のイメージとそれに対応する影のイメージのどちらを選択するかによって情報を加えています。なんだかかっこいいですね
各カードのペアの内
1枚目が黒なら「ケチャップ」
1枚目が赤なら「マヨネーズ」を場所に置くような方法です。
これは青木さんが解説してる動画を見ると分かりやすいと思います。

youtu.be


しかし、ほとんどシャドーの概念の方を使ってる人は居ません。ほぼ全員が2通りのイメージの区別に場所移動を採用してます。にも関わらず、多くのメモリーアスリート(Johannes Mallow, Alex Mullen, Lance Tschirhart・・・)が使っているような場所移動を用いるtwo-block systemが「シャドーシステム」と呼ばれているようです。
これには理由があり、シャドーシステムをポストした人は、0~999の3桁の数字システム(major system)で使われる1000個のイメージを、どのようにcardの1326個の変換に拡張して対応付けるかという画期的な提案したのですが、同じスレッドで区別の方法としてシャドーの概念を解説しました。現在2card-systemを使ってる人のほとんどがこの対応付けを採用してるほどまで影響が強いので、シャドーではなく場所移動を使ってるのにも関わらず、シャドーシステムという名前が浸透したのだと思います。(あと名前がかっこいい)
なので成り立ちの経緯から考えるとこれをシャドーシステムと呼ぶのは正確には誤用っぽいのですが、多くの人がこれをシャドーシステムと呼んでるので自分もそう呼びます。

Lance Tschirhart's "Shadow System"(シャドーシステムに関する命名問題にも言及されてます)

forum.artofmemory.com


初心者が「シャドーシステムを使っているか」と聞いたところ「two-block systemを使ってます」と答えるくだりがあります。キューブ界にも様々な表記揺れがありますが、確かな用語の厳密さに拘るよりも、相手の意図を汲んで初心者に寄り添うような説明ができるとコミュニティ全体の利益に繋がると思いました。


本家shadow system


とにかくこういう経緯があり、シャドーシステムとは
①3桁の数字の1000個のイメージから、2枚のカードの組み合わせの1326個のイメージに拡張して対応付ける、その方法
②場所移動によって一枚目のスート(記号)が赤か黒かを区別する方法
というmethodだということが分かりました。

 

①カードと文字の対応付け(ナンバリング)


まず、3桁の数字のmajor systemでは
0~9の数字全てに子音を割り当てて、0~999の数字に対応する1000個のイメージを作成します
各数字は3文字の子音になるので、その子音の間に自由に母音を補って単語にします
例: 107→tsk→task
これを各カードの組み合わせに対応付けます

・一枚目、二枚目共に数字のペア
百の位:♤♤~♧♢の8通りのスートの組み合わせ
十の位:1枚目のカードの1~10の数字
一の位:2枚目のカードの1~10の数字
として割り当てます。この時点で800のペアに対して単語を対応付けられました。

・一枚目がJ/Qで二枚目が数字のペア
スートの組み合わせは8通りなので、使わない百の位の数字があります(400~499と800~899)
これをJ→8 Q→4のように割り当て、一枚目がJ/Qで二枚目が数字のペアは
百の位:1枚目のカードがJなら8、Qなら4とする
十の位:2枚目のカードの1~10の数字
一の位:♤♤~♧♢の8通りのスートの組み合わせ
また一枚目がJ/Qで二枚目がJ/Qのペアも同様に対応付けます。

これで新たに192のペアに対して単語を対応付けられたので、992/1352のイメージが作れたことになります。
残りのペアはmajor systemには無い単語なので追加子音と特殊ルールで単語を作成します。

・一枚目がKで二枚目が数字のペア
Kを新たな子音hを割り当てて
一枚目のK→h
二枚目の1~10の数字
♤♤~♧♢の8通りのスートの組み合わせ

できる文字列は3文字の子音になります

・一枚目が数字で二枚目がJ/Qのペア
先頭にsを付けます
♤♤~♧♢の8通りのスートの組み合わせ
1枚目のカードの1~10の数字
2枚目のカードがJなら8、Qなら4とする

できる文字列は4文字の子音になります。

・一枚目が数字で二枚目がKのペア
Kは無音になります
♤♤~♧♢の8通りのスートの組み合わせ
1枚目のカードの1~10の数字
2枚目のカードがK→(無音)

できる文字列は2文字の子音になります

・一枚目も二枚目も絵札のペア
今までと同じ要領で作ります
一枚目がKの場合は子音にhを用いて、二枚目がKの場合は無音になります

残りのイメージも作成できました。
このようなルールに基づいて作成された文字列からは(子音,子音,子音)のような単語が生成できます。

この変換は本家のリンクを見た方がよく分かると思います。

②場所移動の方法

一つのイメージに一枚目が黒のペアと一枚目が赤のペアの二通りが紐付けられるので、その区別を場所移動で行います。
1枚目が黒のペア→今の場所に留まり続けてイメージを置く
1枚目が赤のペア→次の場所に移動して新たにイメージを置く
これでshadow systemの解説は終わりです。

 

日本語で2cardsystemを使いたい


このシステムを日本語版に流用しようと思ったのですが、いくつか問題がありました。
SSではもちろん英語の音韻構造が使われています。
そこで、日本語の音韻構造を上手く利用した文字の割り当て方を考えました。


①子音だけでなく、母音も多く使う

 

英語と違い、日本語は子音だけでは発音できないので一つの子音は必ず一つの母音とセットになります。
なのでローマ字でひらがなを入力するときのように、子音→母音→子音→母音となる組み合わせが最も良いです。
最初に考えたのは
スートの組み合わせを子音
1枚目の数字を母音
2枚目の数字を子音
のように割り当てれば、必ず2枚のペアは子音+母音+子音の順番になるので、発音しやすくなると思いました。
しかし日本語の母音はアイウエオの5音と非常に少ないので、アー イー ウー エー オー ンなど母音を増やして使う必要があります。区別できる子音や母音を13個ずつ用意したり、それに合う単語を作るのは相当しんどいのでやめましたが、元々そのようなシステムを使ってる場合は拡張しやすいと思います。

次に、単純に母音と子音をごちゃごちゃにして割り振るという方法を考えました
a,i,u,e,o,k,s,t,n,h,m,r,yの13個の文字を数字に割り振ればいいと思ったのです。
しかしこれにも問題がありました。まず日本語は子音に例外なく母音がくっついて1モーラの発音になるので、子音が3つ連続した場合は3文字のひらがなの音になります。(tnk→田中のように)
この変換表を作るのがしんどかったのと、あとkasとksuのような似た文字列が両方「カス」になるので、その区別が難しいというのが一番キツかったです。これはローマ字でひらがなを表現するとき独特の問題だと思います。

 

②普通にひらがなをカードに割り当てる

いろいろ考えてる間に原点回帰したのですが、日本語のひらがなには五十音があり、濁点や半濁点を含めると52文字以上のひらがなが普通にあるので、これをそのまま使えばいいのではないかと思いました

これは1枚のカードを子音+母音の2文字で表すとも言えて、2枚のカードの組み合わせは子音+母音+子音+母音となります
英語の組み合わせでは子音+子音+子音の3文字になるので、音としては多くなりますが、文字数では得をすることになります。発音的にも2文字は「寿司」などスッキリしてるので、fsh→Fish, jmp→Jump, dsk→Deskのような単語と比べてもそこまで長い単語にはならない気がします
英語ナンバリングの方が良いという先入観があったので、何故これで上手くいくのか疑問に思ったのですが、これは文字数がデフォルトでも50以上ある日本語の優位性だと思いました。
結局これを採用することになりました。

 

完成版 2card 1image system

完成したスプレッドシートです。

詳細も載ってます。

docs.google.com

 

♤と♢また♧と♡を同一のカードの表裏と見なします。

1枚のカードにそれぞれ2文字のひらがなを振ります。

1枚目:黒でも赤でも表のナンバリングの「あ~ず」を使います

2枚目:1枚目が黒なら黒の文字を、1枚目が赤なら赤の文字を使います。同色なら「あ~ず」異色なら「は~よ」を使う具合です

 

例(左から右に読むとします)

 

同色の場合

くす

てと

同色の場合は(あ〜ず)のナンバリングを使います。例えば♢8♡3も同じくす玉ですし、♧9♧10も同じテントです。


異色の場合

こめ

あめ

一枚目の文字は(あ〜ず)のナンバリングを使いますが、二枚目の文字は(は〜よ)のナンバリングを使います

♢10♧9が同じ米で、♤A♡9が同じ雨です。

 

一つのイメージに一枚目が黒のペアと一枚目が赤のペアの二通りが紐付けられるので、その区別を場所移動で行います。

場所の使い方(ツーブロックシステム)

1枚目が黒のペア→今の場所に留まり続けてイメージを置く

1枚目が赤のペア→次の場所に移動して新たにイメージを置く

 

つまり場所に置くイメージの数は一定ではありません。延々と1枚目が赤のペアが続く場合は大量の場所を消費してしまいますし、延々と1枚目が黒のペアが続く場合は同じ場所に大量のイメージが置かれます。

前者は1in1みたいになるのでともかく、後者は困るので、黒が続く場合は4イメージごとに場所移動をして、赤だから場所移動した時と区別する為に場所の始めに煙のイメージを置くなど工夫をする方がいいです。

 

やってみて感想

トランプ記憶は画像記憶と同様に決められた中から回答するので、単語記憶などと違いイメージを厳密に区別する必要が無いので、レターペアの中にいくつも重複するようなイメージがあっても覚えたときの感じや消去法で推測できることが多いです。重要なのは全ての組み合わせをちゃんとイメージすることだと思いました

やはり2652イメージよりも実用性が高い気がします。これは出てくる組み合わせの数が小さい方が何度も出てくるのでイメージの練度が上がるからです

 

レターペアを埋めるのにhinemosと国語辞典を利用しました
特にhinemosのサジェストでは有用な候補がたくさん出たので、とても感謝しています。
ネットミームポケモンドラクエ、アニメキャラの名前・・・なんでも使いました。


このシステムに至るまでの経緯

自分は最初に1card1image systemの2in1でトランプ記憶をやってました。
記録としては1分を切れそうで切れないくらいで、大会では2分を切ったのが最短でした。
もともと目隠しルービックキューブで24個のステッカーにひらがなを割り当てて、20文字(10単語)くらいを記憶していたので、52枚のトランプが52個の単語になって26個も場所を消費するのは、なんだか違和感ががありました。

52枚程度だと短期記憶の領域に残りやすいので、システムや場所を鍛えまくれば1in1やPAOで良いタイムを出せるので、複雑な2card-systemを作るよりもその時間で2in1の練習をした方がタイムが速くなるとは分かってたのですが、ペアで記憶した方が覚える単語も減るのでやりやすくなるかなと思ったのがきっかけです。
そこで、52枚のトランプに52文字のひらがなを割り振り、2枚の全ての組み合わせにイメージを作るというレターペアシステムを考えました。目隠しルービックキューブの練習から、レターペアを組み合わせて即興でストーリーを作る力と文字をダイレクトにレターペアに変換していく力には自信があったので、このシステムは使いやすいと思いました。
早速ナンバリングに慣れさせるためにBSAのアプリで練習しました。文字として読み上げるだけなら25秒くらいになってからトランプ記憶の練習を始めました。
レターペアは埋まらないものの、全てのカードが1文字になったので、不完全な2card 1image systemとして完成しました
このシステムでSCCでは76秒のタイムを出すことができました!このとき世界大会まで勝ち上がったyasさんや外園さやかさんと話したのを覚えてます

youtu.be

 

しかし、52×51のレターペア表というのはやはり現実的でなく、正直埋められた単語は半分ほどでした。分からない2文字は逆から覚えて場所に置くとき逆さまにしたり、1文字ずつイメージにして組み合わせたりしていたのですが、それだとカードにひらがなを振るメリットが半減してしまうので、悩んでました。

そこでshadow systemというものを知り、日本語に適応できないかといろいろ考えた結果が今回紹介したシステムです。しかし、筆者はまだこのシステムでは1分しか切れてません。またトランプ記憶の大会があれば練習したいと思います。

何か変換や記憶方法で一つでも学びがあれば幸いです。

 

 

参考

Alex選手のコメント

forum.artofmemory.com

 

リンク一覧
発音のルール

docs.google.com


シャドーシステムのシート

forum.artofmemory.com

 

みなとみらい2022を終えて

みなとみらい2022が終了したそうです。

 

夏の夢みたいな大会でした。反映されてる公式記録とキュービストのツイートだけが、あの日が夢じゃなかったことを証明してます。

自分はこの大会に競技者としてだけではなく、運営としても関わってました。大切に育ててきた苗が開花したような満ち溢れた気持ちになってます。

あのひと時を振り返っていきます。

 

 

当日編

キュービストのツイートを引用させてもらいながら振り返ります!(問題あったらすぐ消すので言ってください)

 

前日、円卓会議

前日の昼はカレメオン、πOLL、ぺんすけ、カッシー、micahと新進気鋭のキュービストたちが集まりDiscordのキューバーグループ(Cubers' Clubhouse)で通話してました。

自分は初めて入って通話したのですがいい空気!

それぞれが明日への意気込みを語ります。カレメオン、ぺんすけは初大会なのに既にNRクラスの速さのキュービストで、大会を荒れさせる気満々。野心に溢れてて良かったですね。

めちゃくちゃ盛り上がったのに、練習があるからと早々に解散したのが逆に嬉しかったです。そうだよな、俺たちキューブへの姿勢が真剣(マジ)なんだよな。明日に懸(か)けてんだよな。と

 

夜はTeamsで実行委員会で最後の打ち合わせをしてました。

2022年が始まってから毎週欠かさずしてきたミーティングもこれがラストと思うと感慨深かったです。にしてもこの人たち本当に段取りがいいな...と思いながら毎週メモを取ってました。

 

メラトニン飲んで就寝!!!

4月29日!天気は曇り!!!!!みなとみらい線で横浜産貿ホール マリネリアへGO♪

日本中からキュービストたちが集まってきます。さながら崩れたキューブのパーツがあるべき位置に収まるように、"集束"してきます。

 

TwitterのTLでは、キュービストたちのおはようツイートが見れます。嬉しい気持ちになるね♪

↑あなたはちゃんと寝てください

 

なにこれ

ということでルービックキューブみなとみらい2022!

ルービックキューブみなとみらい2022

ルービックキューブみなとみらい2022

の開催日です!

会場のマリネリアは過去にも大会名でやらかしてるらしい(オーペンってなんだよ)のを知って、電車の中で笑ってました。完全に不審者

 

会場に着くと設営準備です。

机を設置するだけでかなり大会会場の姿になった。俺の家とかも机設置するだけでもしかして大会会場になるかもしれない。

椅子で指を挟みかけて冷や汗かきました。ここでダメージ受けてたら五か月間の準備も、今までキューブを回してきた時間も全部水の泡でしたね。

指を挟みかけたからか、もうこの段階から緊張してました。というか記事を書いてる今も思い出して緊張してるし、当日は緊張しっぱなしでずっと心拍数が140くらいありました。なんなんだ

 

設営が終わる頃には会場付近にキュービストたちが集合してました

 

受付が開場するといつもの顔ぶれが入場します

うえしゅうさんとまっしゅさんの顔見た時点でもう開催大成功!みなとみらい2022完!と思いましたね。

まっしゅさんに挨拶しました。「人類がまた正しさに一歩近付いた」と言ってた記憶があります。

クゥー!この思想の強さ!最高ですね。

たくさんが参加してくれたのがサプライズで嬉しかったです。(運営なんだから参加者くらい把握しろ)本当に嬉しかったです。BLDerからしたら神みたいな存在なので。

 

自分は運営なのでSCJの腕章をつけて動き回ってました。

運営がらみで話しかけられることはありませんでした...。次回はPR出たとかでも積極的に話しかけてきてください!祝います!!!

 

実行委員長の高木さん!の挨拶が始まると、すぐ初心者レクチャーです。段取りよく解説できたので良かったです。

タイマーの使い方を解説する為に大会初参加者を前の方に集めたのですが、何人かめっちゃ速いキューバーが混じってたので、ぺんすけくんに「スタックタイマーの使い方分かる?w」とかダル絡みしてました(最悪キュービスト)

 

3×3×3 一回戦が始まるまで時間があったので会場内を探索してたら、すがまさん、さむさん、ノムノムが集まってメイン種目の4×4の練習をしてました。さむさんは4×4が過去一の仕上りぶりらしく本当に速かったです。今日の試技も頑張ると言ってました!

何をしに来たんだろうこの人はって思いました。

 

ファクトリーソルブ楽しそう(盗撮)

www.youtube.com

 

キュービストが集合すると早速333一回戦が始まります。

今回の大会は(というかいつも)BLDしか出てないので僕は応援ですっ☆

 

自分の仕事は記録入力です。グループが終わるごとに記録用紙が流れてくるので、キューバーたちが出した記録をWCAliveへ入力していきます。

キュービストが一生懸命出した記録だから全部WRにしてあげたいところですがさすがに運営、そうはいきません。

少数点以下2桁まで入力するので、10秒以上だと4桁なのですが、速いキューバーがsub10すると3桁になるので緊張感が走ります。

参加者全員の名前と記録を見れるので、今大会がどんな調子なのかを把握できて楽しかったですね。フォロワーがいい記録を出しているのを見ると、記録用紙から笑顔が浮かんで本当に嬉しいですよ。まぁできれば本物の笑顔が見たかったが...

WCA大会の初参加者で、Twitterもやってないキューバーがsub9してたのを見たときは衝撃すぎて「聞かない名前だな...今回のダークホースか」と悪役しか言わないセリフを言ってしまいました。

野生のsub9キュービストにざわつくキュービスト

 

はやい人たち

 

昼休み

主にツイートを見るか午後一番のBLDの練習をしてました。

Twitterを見たらTLに記録用紙が咲き乱れてて、嗚呼、キューブ界もここまで戻ってこれたんだなと感動しました。

物語(ストーリー)があっていいですねぇ

 

平常心の為にと前日から用意してたツイートをしたり

あとから見たらめちゃくちゃ被ってて申し訳なかったです。

 

無慈悲な決勝振り分けに笑ったり

 

そんなこんなですぐ休憩も終わりです。

3BLDの時間だオラァ!

 

この競技では集中力を要するのでお静かにお願いします。とアナウンスが入った途端にザワザワしてた会場がシン・・・と静まり返るので、そこからバクンバクンと自分の心臓の音しか聞こえなくなりました。

心臓の音がうるさくて、もう、花火の音は聞こえない(四宮かぐや)に一番共感できた瞬間でしたね。かぐや様もこの後に3BLDを控えてたのでしょうか。

 

 

Aグループ、Bグループと3×の悲鳴が上がります

 

前から通話しながら何度もBLD勝負してた、今回NR争いをしてた相手であるK.Hcuberの観戦をしてました。

タイムが速い人ほど後ろになるようグループ分けしているのですが、初参加者はデータが無いのでタイムは日本トップクラスなのに前のグループに入ってました。

今回の大会はこの手の逆転が多くあって面白かったですね

やはり速かったですね。

タイムが23.04で日本3位、1試技目のタイムがBest first single WR(大会初試技のタイムで世界一)だったそうです。

悔しそうでしたね。普段のタイムも知ってるのでややコケた方なのは分かるけど、大会初参加でちゃんと結果残すのは偉い!

 

↑生のツイートを久しぶりに聞きました

BLDerの普段のタイムは見てますよ!

 

白さんがsub60してPR更新したという報告を聞いてアガってきました!

みやちゃさん、浜田さんも運営の合間にちゃっかりPRを更新してました!大会運営の醍醐味は自分の大会で記録更新してくれる人がいるところだと、自分が好きな競技で改めて確認しました!

 

そしてCグループです。

 

きっくん先輩がPRを微更新してました。やっぱりYRCCの、そしてBLDの先輩なので嬉しいですね。揃って本当に良かったです

岸本くんも速いタイムでmean残してました!

 

けいてぃさんがsub30!

こみ上げてくるものがありますね。

 

大会一ヵ月前からoptimal 3styleでバッファ移行を始めるという狂気のまっしゅさんですが、かなり楽しそうにBLDをしてました。揃わなかったのは悲しいですが"こっち"に来てくれたのが嬉しいですね。

 

前日にかなりまっしゅさんのやる気を下げてしまったので責任を感じてます

 

 

そして自分の試技

 

 

 

 

 

 

 

初のsub20で日本記録を更新しました!22.30→19.86

meanも日本記録更新 23.98→21.58

sub20もNRもずっと目指してたものなので、感慨深いですね。

あのときの感情を表すのは難しいです。本当に欲してたものなので、詳しくは競技編で書いてます。

 

 

なろう化するらしいです(練習サボってTwitterしまくるカスのラノベになりそう)

 

みんな更新できて最高!

3×したBLDer、俺の心の中では揃ってるよ・・・

 

その後は片手、スキューブ、スキューブがありました。

はやいね

 

自分は今回の運営では一番下っ端だったので足りないジャッジをかなり多めにやっていたのですが、ジャッジってキュービストを応援できて、キュービストの手元が見られて、キュービストの記録更新の瞬間を間近で見られる最高の位置なのに気付きましたね。

印象に残った人たちを紹介します。

 

カッシー

同じ大学(架空)に通ってるということで、境遇的に近かったので応援してました。

目の前で更新してて嬉しかったですね。

これからもスピ大生としてTwitter頑張ろう。

 

ユリノキさん

日本一の打楽器演奏者と名高いユリノキさんのジャッジができました。超現役選手で唯一世界を獲ってるキュービストということで、本当に尊敬してます。

この瞬間に懸けてきたという気持ちは同じです。それだけに4試技目までコケた感じでかなり苦しさが伝わってきて、こっちも辛くなってきました。

最後2秒を出して嬉しかったです!

 

TORIBOロゴの少年(石井くん)

sub10するたび大喜びしてたのでこっちまで嬉しくなっちゃいましたね。

その笑顔...100点。若い子のタイマーストップの勢いを見ると、その勢いにキューブ界の未来も任せたくなってしまうな...

 

333決勝

今回の333の2回戦目は決勝だったので42位から呼び出しがあるのですが、42人全員を呼び出してたのが面白かったです。(あのうえしゅうさんが前代未聞の顔をしてたので今まで無かったんだろうなぁ)

メンツ・濃(こ)

youtu.be

かっこよ

www.youtube.com

普通に84人分やってほしいなと思った(キュービストのファンなので)

 

なんと今回優勝のπOLLのジャッジをできました。役得ですね。

抜群の安定感でF2Lまで一瞬で終わってここもしかしてπくんの家?と思いました。5試技目がavgNRチャレンジで、ジャッジたちが裏で盛り上がってたのを覚えてます。

一番速い人たちが同じスクランブルで真剣に競い、静寂に拍手と、ピリピリした空気感が良かったですね。これぞ決勝の形だ!(WCAID2019並の感想)

 

運営仲間のたかとらに決勝どうだったあ!?と聞いたら「ルービックキューブ難しいね」と返ってきて、この人はキューブ界何周目なんだろうと思いました。達観レベルが同い年のそれではなくて普通にウケちゃっただろ。

 

表彰

表彰前に舞台裏で、日本記録更新のアナウンスをする話をしていたので、自分のことについて話してると思うとこそばゆい気持ちになりました。(人生で"こそばゆい"気持ちになったのがこの一回しかない)

「333目隠し部門においてまっさんが日本記録を更新しました」とアナウンスが入って会場全員から一斉に拍手されて、俺の最終回かと思った。

もうこれ褒め妹のドッキリだろ。

 

ピラ

ぺんすけは2位!完全にいける雰囲気だったのに!

スクランブルにやられたそうです。

大丈夫未来はあるから頑張れ!!!

 

スキューブ

ユリノキさんが普通に優勝してたのが本当にウケました。

ジャッジしたときは予選敗退レベルの元気の無さだったんですよ。これが...世界王者なのか...

 

片手

3位にしゅうむらさんが入賞してました

競技からは一線を引いたかのようなしゅうむらさんが素直に喜んでて、こんな一面もあるのかというか、全盛期の姿の片鱗を感じとれて嬉しかったです!

 

3BLD

自分とまっくんとけいてぃさんは、ここ1年以上3BLD真剣部として手順暗記などに励み日本で一番3BLDに力を入れてたと思うので、1位2位3位でフィニッシュできたのは嬉しいです!

順位がどうあれまたこの3人で入賞したいですね。やはり3BLD真剣部としてもね

 

決勝!

準優勝のカレメオンですが、F2L全パターンを網羅する手順表を公開し始めた辺りからキューブへの"熱"が同族だなと目を付けていて、我先にと会いに行った相手であるので、彼ならやると思ってました(後方腕組みおじさん)

俺たち、やっと報われた、報われたんだよな。

ヒーローだなぁ

帰って真っ先にル総を見るなよ

 

WCAのホームページを作っためちゃくちゃ凄い方もいらっしゃいました。

得意種目がBLDということで親近感を覚えました(逆にそれ以外のすべてに共通点が無い)

 

 

表彰が終わり、熱気も終わり、大会は終焉です。

sumさんと記念撮影したらどんどん集まってきてしまった。



撤収です

マリネリア強者どもが夢の跡 @cubing_shrimp

 

 

大会中は忙しいキュービストも、ツイートする余裕が出てきたのか18時を過ぎると"良い"ツイートが増えますね...

↑何しにきたんすか

 

乾杯だ乾杯だ!

本当に酒が飲める歳でよかった。

これ一生やってていいですか?

 

ビールで優勝して夜行バスで大阪行き優勝が決まりました

けいてぃさん、たかとらを見送り・・・

そして夜行バスで大阪オフへ...

みなとみらい2022 2日目へ続く...(続かない)

 

もっと写真撮っておけばよかったって思いました。(毎回言ってる気がする)

写真と言えば諸岡さんが最高の写真をずっと撮影してくれて、ありがたいことこの上無いです。自分も最高の瞬間を撮ってもらいました。

 

いい写真ですね。

 

 

総評:もう自分としては大成功でキューブ界の最終回かと思いました。

 

競技編

僕がいるからと開催種目に3BLDを勧めてくれた高木さん、TORIBOに誘ってくれたゆーきさん、いろんな人に頭が上がらないのでかなり真剣に挑んでいたBLDです。

 

BLDにあたって一番気を付けたのはメンタル面でした。

大会前日の練習でのタイム分布がこんな感じで平均sub20してたので、目標のタイムが前NRである22.30なのを考えると揃えばスクランブル運が悪くない限り更新できる状態でした。

なので課題となる成功率(前日でも5割)の為にやはりメンタルを意識してました。

 

広島のトラウマが頭をよぎり、どうせ3×でヘラヘラしてるんだろうなとか思い込んだり

思えばこの一年以上、俺にはBLDしか無い...と真面目に思いながら半分義務でキューブを回していたけど、やってることと言えば誰かに言い訳をするように効果が薄いフローティングバッファの手順を覚えては「俺は努力してるんだ」ってポーズを取ったり、Youtubeでキッズが16秒を出す動画が流れてきて凹んだりで、、、、

思考が暗すぎる・・・

メンタルを安定させた方法。

それは酒です。誕生日が4月だったので20歳になったのをいいことに友達と遊んで夜は飲んでの生活を大会当日まで毎日続けてました。

一杯でも酒を飲むとBLDの成功率が0割になりますが、あえて俺には酒があるんだという逃げ道を作ることで、失敗のリスクを減らすことができました。

↑全部嘘で、大会の前週に池袋オフの計測会で本番の緊張感が味わえたので、それを想定して1週間ちゃんと練習できたのが一番効いたと思います。本番前にいい機会だったのでありがとうございます。まっくんもツチダさんにお礼言えよ!

 

当日の過ごし方ですが、朝起きてコンディションの為に5キロくらい走ってから会場へ向かいました。地元でたまたま会った友達に見送られて嬉しかったです。

あとは緊張しっぱなしだったのですが試技直前に、

「大丈夫。今までやってきたことと何も変わらないし、指は裏切らない。」と自分に言い聞かせて10秒目を瞑って試技を開始

一生に一度使うか分からない手順を覚える日々、一日に何十、何百とBLDを繰り返した日々、すべてはこの日、この瞬間の為にやってきた。

youtu.be

 

なぜ一枚のブログで2回もかっこつけてしまうのか。

内容

3試技目ドヤ顔してるけど記憶間違えて余計に2手順回してますね。

キューブの状態を過去最高レベルに仕上げたので、かなりスムーズに回すことができました。

↑嘘を"真実"に変えてしまった

 

運営編

5ヵ月前:みなとみらい2022開始

実はみなとみらいの企画が始まったのは去年の12月頃からです。東海冬が終わった後のタイミングですね!

マリネリアは日本大会クラスの広さの会場なので準備もかなり大変でした。

会場使用期限が迫り、オミクロン株の絶望感、募る運営への不信感、大会申し込みの件など、様々な問題を超え、長い期間を経て今回無事に開催されました。

実行委員会一人一人に感謝があります。

 

マリネリアとの交渉・レイアウトの作成・会場関連・当日のMCを全部抑えてくれた宮崎さん!(スーパーマンすぎる)

Delegate(頼もしい!)で備品を全て管理してくれた巣瀬さん!

急に頼み込んだのに実行委員に入ってくれて、メール対応のやり方と予算編成のやりかたを教えてもらい、経理を全部担当してくれた諸岡さん!

全部印刷して、グループ表も作ってくれたたかとら!

SCJのサイトから決算処理まで全て担った荒木さん!

リスク管理を徹底していつも実行委員のメンタルを思いやってくれた浜田さん!

Delegateとしてもそうですが、準備から実行委員に多くの手助けをくれた大村さん!

そして実行委員長として仕事も忙しいのに立ち回ってくれた高木さん!


完璧な人選だ。

自分がやっていたことは会議の記録を毎週書き起こすのと、メール対応でした。仕事というよりは教えてもらうことも多い運営初回でした。

 

実行委員側の考えと運営に求められるものの齟齬を埋めることに多くの時間が使われていたと思うので、そこのギャップがない状態から始まる2回目はやりやすくなるのではとは思いました。今後も機会があればドシドシ関わっていきたいと思います。

もし見てるキューバーが大会運営をやりたくて、どんな経緯で開催されたか知ってみたい方はぜひ問い合わせてみてください!

 

競技との両立

やはり気になるのはメイン競技と運営の両立が可能かということだと思います。

確かに当日の朝は設営等で忙しく、キューブどころではありませんでした。しかしそこで緊張がほぐれたのもあると思います。しかも試技前はキューブに触れる時間を作ってくれました。

BLDの前の時間にしゅうむらさんが「今は仕事やらなくていいよ、練習に集中して」と言ってくれて、少なくない時間を練習に割けました。(こういう優しさに弱いので普通に泣きそうになってしまった)

巣瀬さんも今の仕事は世界記録出すことだからと言ってくれました。(仕事失敗!)

 

初めは、大会運営は確かに難しいし、キューブに集中できなそうだし、できれば他の人がやってくれたのに乗る方が楽だし、自分のためだけにやるにはコスパが悪いと思いました。

しかし今回、運営を進めていくうちに気付いたことがあります。

大会とは、自分だけのものではなく、多くのキュービストの感情に触れ、物語を作ることなのです。

キューブを回してただけの頃の自分には得られなかったプレミアがありました!!

 

ありがとう!みなとみらい2022!

また会いましょう!

Twitterじゃダメなのか?

2020年。何もしてないのにキューブ界が壊れた

2020年前半から今日まで続いているCOVID-19パンデミック

功さん、望月師匠やsumさんらが企画してくれた春風京都カップが緊急事態宣言により中止されたところから悲劇は始まります。

主催者がノリノリすぎる京都春風カップ。3BLDと444があるという神大会でした。

行きたかったなぁ... ;;

 

その後もCOVID-19の影響でWCAから大会中止の令が出されていました。

大会を土壌とした今までのスピードキューブ文化が崩れていく音がします。

 

唯一あった良いことと言えばその機会に乗じて日本においてWCA地域団体であるSpeedcubing Japanが法人化したことです。法人化はSCJの前身であるJRCA時代からの課題だったようで、この役回りを引き受けてくれたことには頭が上がりません。

法人化したSCJですがコロナ禍でまだ大きく動けず12月にWelcome Back Ayase Winter 2020(ネーミング神)を開催したところで2020年は終わります。

僕はというと、この一年間キューブとTwitterをやってました。

 

2021年。コロナ考えたやつ陰湿すぎると思う

コロナの猛攻は止まらず、5月にOsaka Springが開催中止、8月に東海夏も開催中止と2タテを食らいます。

僕も与野ルービックキューブサークル(YRCC)として大会企画に関わらせてもらったのですがWCAに承認される前に中止となりました。SCJとYRCCの皆さんにはこのとき良くしてもらったので、本当にありがとうございます。

芽生えた大会が次々と潰されていく様は悲壮感がありましたね。これもう新競技もぐら叩きだろ

僕はこの一年間もずっとキューブとTwitterをやってました。

 

なあ、Twitterじゃあダメなのか?

キューブを解いてタイムをTwitterに上げる。

キューブを解いてタイムをTwitterに上げる。

キューブとTwitterを繰り返す日々。

「Only official record has value.」「大会で出せるタイムを実力と呼びます。」だとか、大会が在った頃の決まり文句もすっかり聞かなくなったし、WCAIDすら持ってない、大会にまだ一度も出たことがないのに日本記録を超えるようなタイムを出すキュービストが次々と現れます。

大会は死んだ!

公式記録の権威は地に墜ちた!

Twitterの時代だ!

 

・・・

 

確かに、いつもコミュニティにいたキュービストが姿を消して、ツイートが途絶えるのを見るのは虚しいし、「2億年ぶりにキューブ回したけどまだ揃ったw」とかタイムをツイートしたと思ったら、またポケモンしかやらなくなるのを見ると寂しいです。

けれど、それでもいいと思ってました。ここ(Twitter)にはキューブを好きな人が居る。大会で記録を残さなくてもキューブを解くのは楽しいし、Skipを引いたら気持ちがいいし、PBが出たら激アツなのは変わりない。

むしろ俺らって、始めは「速くなりたい」とか「キューブが好き」とか、そういう純粋な気持ちでキューブを回してたんじゃないのか?

 

会うたびにキュービストが「大会があればなぁ...」と溜息をついていたとしても、オフの人数が日に日に減っていったとしても、キューブがあれば、Twitterがあればよくないか?大会が無くたって・・・

俺もTLでタイムを見つけたらいいねするし、PBが出たら一緒に喜ぶからさぁ...

 

Twitterじゃ...ダメかな?

 

 

 

夜明け

中止となった東海夏2021のリベンジとして、先日12月11日に東海冬2021が開催されました。一度敗れたとしても仲間が意思を継いでいく展開は熱いですね。

あの日の盛り上がり様は凄かったです。今まで沈黙してたキュービストが関東から、関西から、たった1ラウンド5試技のために集まり、タイムを出します。

もちろん大会には公式記録を残すために行くのですが、それ以上に記録の更新に成功したとか失敗したとか一喜一憂して、それを仲間と同じ場所、同じ時間で共有できるのが大会の素晴らしい意義なのだと再確認しました。

僕は家でTwitterに集中してたので行きませんでしたが、会場が大いに盛り上がったのが(Twitter越しに!)伝わってきました。

 

もうダメだ。俺はTwitterを捨て、現実に帰る。

限界。テキストでルービックキューブの色彩が、色が揃う根源的な嬉しさが、Suneを回すときの心地良さがどうやって伝わるっていうんだ。ただの数字から、どうしてタイムの嬉しさが伝わってくるのか?そもそも最近のTLでは戦争しかしてないし誰もキューブやってない。大会をやるしかないんだ。その為に自分(俺)にもできることがあるなら、役割をこなしていくしかない。

大会という権威に狂わされたキュービストが、全員報われる瞬間まで繋いでいかなければならないんだ。

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中級者向け3BLD解法 Orozco Method

こんにちは!まっさんです。今回はorozco Methodと呼ばれる解法について解説していきます

この記事はOrozco tutorial - Google ドキュメントGoogle翻訳をベースに解説しています。


Orozco Methodとは

OrozcoMethodは(以下Orozcoと略します)Gabriel Alejandro Orozco Casillasさんによって作成された3BLDの中級者向け解法です。
この解法はエッジ、コーナーの両方に適応できて、エッジだとM2法と同じくらい速く、コーナーはOP法よりも速いです。また、中級者向け解法なので既に3styleを取得してる人にとっては遅いものとなっています。

Orozcoの利点として任意のバッファを選択できるというのがあって、今回はUF/UFRバッファで解説します。これは3styleへ移行した時UF/UFRが最適なバッファと(現在では)考えられているからです

ちなみに、そもそも何故この中間解法が必要かというと、仮にM2/OPから最新のUF/UFR 3styleへ移行する場合一気にバッファと解法が変わってしまうので挫折しやすく、かと言ってDF/UBLバッファで3styleを覚えてからUF/UFRバッファへ移行するのも億劫なので、初心者解法から最新解法への橋渡しの意味があると思います

特にozocroは3styleの概念を身に着けるのに役立ちますし、またこの解法で30秒を切ってる人も居るので、単体でも速いです。

 

Orozcoの長所と短所

長所
・手順はシンプルで高速に実行できます
・追加手順でさらに高速化
・最新の3styleへ簡単に移行できます
・シンプルで高速なパリティ
・同様の考え方で4BLDや5BLDなどにも応用できます
・M2/OPと比較して手数が少なくなります
・また手順数が3styleと比べて少なく直観的です


短所
・M2/OPよりも理解が難しいです。特にコミュテータの概念が難しいですね(逆にそれさえ理解すれば簡単)
・3styleより遅いです(中級者解法なので当たり前といえば当たり前ですが
・ヒューマンエラーが発生しやすいです(途中で手順を間違えたことに気付いた時に戻りにくい

 

前置きが長くなりましたが解説していきます

 

 

前提条件と基本

 

BLDの解き方は知っておきましょう。しゅうむらさんの動画や、望月さんの記事で基礎を学びましょう

OP/OPやM2/OPで100ソルブもすれば3分くらいにはなれると思うので分析、記憶の感覚が身についたらすぐこの解法に移行していいと思います

特に忘れる前に解く3BLDにおいては手順が速いことに越したことはないので。


解説にあたって新しい用語が出てきます
エッジバッファ:UF
エッジヘルパー:BU
コーナーバッファ:UFR
コーナーヘルパー:UBR

なんのことだかさっぱりだと思いますが、まずバッファはバッファです。ここを起点として分析するやつですね
ヘルパーピースはコーナーOP法でのRDFステッカーやエッジM2法でのUBステッカーなど、バッファと入れ替える所だととりあえず考えておいてください
UF/UFRがバッファの理由は速いからですが、ヘルパーに選ばれているBUとUBRは、UF/UFRバッファで速い手順を作るための補助です
この辺りは読み進めていけば分かります

 


コミュテータ表記について解説します

東京大学ルービックキューブサークルで読み方だけ確認しておいてください
あとozocroは解法にコミュテータをバンバン利用するので、煎茶さんのアドカレ記事に一度目を通すと理解が速いです(タイムリーですね)


ここでも軽く触れておきます
基本的なコミュテータ表記は[C:[A、B]]です
ここで、Cはセットアップ AとBはインサートとインターチェンジです
通常の表記で書かれると次のようになります。
C A B A ’B’ C ’
例えばOrozcoに出てくる手順の一つである↓の手順を例に出して説明すると
[R:[U、R D R ']]
Rはセットアップ、Uはインターチェンジ、R D R ’はインサートです。つまり次のようになります。
R U R D R’ U’ R D ’R’ R ’


表記XXX→YYY→ZZZは、XXXをYYYの位置に、YYYをZZZの位置に、ZZZをXXXの位置に移動する手順を意味します。
たとえば上で例に出した[R:[U、R D R ']]はUFR→UBR→LBUと表記されます


ここでコミュテータの文字を入れ替えるとピースの動きが逆になります
[A、B]の逆は[B、A]です。
[C:X]の逆は[C:X ’]です。
したがって、[Z:[X、Y]]の逆は[Z:[Y、X]]です。
Orozcoを進める上でかなり重要になるので確認しておいてください

 

Orozcoの仕組み


解法の概要
Orozcoは3cycleを使用して各ターゲットを解決します。分析は普通にしますが文字をペアで記憶する必要があります。(重要)

 

ターゲットが奇数文字(つまり、ペアの最初のターゲット)の場合、バッファ→ターゲット→ヘルパーのコミュテータ手順を実行します。


ターゲットが偶数文字の場合(つまり、ペアの2番目のターゲット)、バッファー→ヘルパー→ターゲットのコミュテータ手順を実行します。


2つのコミュテータ手順を使うことで、2文字実行することができます。
1つは奇数ターゲット用の手順、もう1つは偶数ターゲット用の逆手順です。
たとえば、UF→UL→DFのケースを解決するには、UF→UL→BU、UF→BU→DFの順で実行する必要があります。
このあたりはExample solveを見ることで理解できると思います。

目隠しをしている間にこれらのコミュテータ手順を考えたり、手順表を丸暗記する必要はありません。後半に手順の説明があります。


何故偶数文字に逆手順を使用するか?


通常の3styleでは、バッファ→ターゲット1→ターゲット2を循環させて一度に2つのピースを解決しますが
Orozcoは一度に1つのターゲットを解決しヘルパーピースを使用します。動作方法は
まず一つ目の手順でペアの最初のピースをバッファからターゲット1に。代わりにターゲット1にあったピース(ペアの次のピース)はヘルパーの位置に移動します
次に二つ目の手順(逆アルゴリズム)を使用することで、ピースがヘルパーの位置からターゲット2に移動します。ターゲット2にあったピースはバッファに来ます
ヘルパーピースはキャンセルされるので交換に干渉しません

 

ヘルパーピースの解決


正しい向きのヘルパーピース
文字を処理していく内に、ヘルパーピースがターゲットであるケースに遭遇します。このケースで使用するのは片方の手順だけです。Example solveを見れば分かると思います

 

ヘルパーピースの方向が間違っている
ヘルパーピースが次のターゲットであるが正しい向きではない場合はEO手順を使用してそれを解決してから、次にコミュテータ手順を使用して次のターゲットを解決する必要があります。
たとえば、UF→UB→URのケースを解決するには、次を実行します。
M 'U' M 'U' M 'U2 M U' M U 'M U2(UBを解決するためのエッジ反転手順)
R ’U’ R U M U ’R’ U Rw(UF→BU→UR)


パリティがある場合


奇数文字ののコーナーおよびエッジターゲットを最後まで実行します。特別なことをする必要はありません。思い出した部分だけを実行してください。
実行の最後に、次のパリティ手順を実行します。R U2 R' U2 R' F R U R U2 R' U' R U R' F'
Orozcoのパリティ処理は簡単で、交換分析もエッジを入れ替える手順を回す必要もないです
よって実行はエッジファーストでもコーナーファーストでもどちらでも大丈夫です。3style移行を考えるならエッジが先の方が良いですが...

 

備考
ターゲットが奇数か偶数かを判断するため分析文字をペアで記憶する必要がありますが、これは見てる状態でソルブする時も当てはまります。次のターゲットピースの位置がバッファとヘルパーを切り替え続けるためです。
各手順の後にバッファーの位置を見て、一つずつ解決しようとするとうまくいきません!!目を開けて練習する時も2文字ずつ実行しましょう

 

 

手順解説

 

概要は説明したので以下は各手順について解説します
と言っても元ページが綺麗にまとまっていたのでそのまま引用させてもらうことが多いです。表が見切れてるかもしれないので見れない場合は下のリンクから飛んでください

ここに全ての手順がまとまってます
繰り返し言いますがターゲットが奇数の場合以下の手順をそのまま使用して、ターゲットが偶数の場合逆を使用します。


エッジ

エッジを4つのタイプのターゲットに分割します。
L / R面
L / R側面
DFおよびDBピース
UBピース

 

L/R面

LU

[L’ U’ L U, M’]

RU

[R U R’ U’, M’]

LF

[U’ L’ U, M’]

RF

[U R U’, M’]

LD

[U’ L2 U, M’]

RD

[U R2 U’, M’]

LB

[U’ L U, M’]

RB

[U R’ U’, M’] 


これらはM'でインターチェンジされています
これらのインサートの動きは、M2法で使用するものと似ていますが、入れる向きが違うのでよく気をつけてください

 

L/R 側面 ※L/R面ではないから注意!

UL

[M, L U L’ U’]

UR

[M, R’ U’ R U]

FL

[M, U L’ U’]

FR

[M, U’ R U]

DL

[M, U L2 U’]

DR

[M, U’ R2 U]

BL

[M, U L U’]

BR

[M, U’ R’ U]

 

 

さっきとは違い先にMでバッファに突っ込むパターンです

これも偶数回目で出てきた時はインターチェンジとインサートが逆になるので気をつけてください

 

DFおよびDBピース

DF

[D: [M, U’ R2 U]]

DB

[D’: M, U’ R2 U]]

FD

[D: [U R2 U’, M’]]

BD

[D’: [U R2 U’, M’]]

 

 

これらは上記のパターンにセットアップしてから手順を回しています

 

UBピース

UB

M’ U M’ U M’ U M’ U2 M’ U M’ U M’ U M’

BU

Skip!

 

UBの手順は、UFとUBのEO手順です。奇数文字でも偶数文字でも同じで順を使います
ヘルパーピースであるためBUの手順はありません。BUの文字が出てきた場合は次のターゲットに進んでください。

 


コーナー


コーナーターゲットを4つのグループに分割します。
ULピース
D層(横を向いているステッカー)
D面(下を向いているステッカー)
UBRピース

コーナーでもエッジと同じくターゲットが奇数の場合以下の手順をそのまま使用して、ターゲットが偶数の場合逆を使用します。

 

ULピース

UFL

U’ l’ U R’ D2 R U’ R’ D2 R2 x’ U

UBL

l’ U R’ D2 R U’ R’ D2 R2 x’

LUF

R’ U’ R’ D’ R U R’ D R2

LUB

R2 D R’ U R D’ R’ U’ R’

FUL

R2 D R’ U2 R D’ R’ U2 R’

BUL

R’ U2 R’ D’ R U2 R’ D R2

 

 

最初の2つはAパームです。 Aパームは同じですがAUFがあります。
他の4つはCOLLです。
これらはすべてコミュテータ表記で表せます。たとえば右側の列の手順は、[x R2: R U R’, D2]  [R2: D, R’ U R]  [R2: R U2 R’, D’]と書くことができます。ただし、これらの多くは開眼での一般的な手順(?)であることに気付きやすくするために、表に完全に記述しました。

 

D層

LDF

[U, R’ D R]

LDB

[R D’ R’, U’]

FDR

[U, D’ R’ D R]]

FDL

[R D2 R’, U’]

RDB

[U, D R’ D2 R]]

RDF

[D’ R D2 R’, U’]

BDL

[U, R’ D2 R]

BDR

[D R D’ R’, U’]

 

 

左の列の手順はすべてのU面インターチェンジ,バッファへのインサートの形式です
右の列の手順はすべてヘルパーへのインサート,U面インターチェンジの形式です。
どちらの形式の手順でもケースの解決に使用できるため、どのタイプの手順がどのターゲットに使用されているかを忘れないでください。

 

D面

DFL

[x’: [R U R’, D2]]

DFR

[D’ x’: [R U R’, D2]]

DBL

[x: [D2, R’ U’ R]]

DBR

[D x: [D2, R’ U’ R]]

 

 

左の列の手順はピュアコミュテータです。直感的にではなく、アルゴリズムとして学習することをお勧めします。
右の列の手順は、右の手順にセットアップしています。

 

UBRピース

RUB

R U2 R’ U’ R U’ R’ L’ U2 L U L’ U L

BUR

L’ U’ L U’ L’ U2 L R U R’ U R U2 R’

UBR

Skip!

   

 

 

最初の2つはCO手順です。

ターゲットが偶数文字の場合では、RUBの文字をBURの手順、BURの文字をRUBの手順で実行します 気をつけてください!!!
ヘルパーピースであるためUBRの手順はありません。UBRの文字が出てきた場合は次のターゲットに進んでください。

 

これで手順は終わりです!書いてて思ったのですが、ちゃんと手順を理解しないと逆手順が作れないと思うので根本からしっかり確認してください

 

EO・COについて

EO・CO手順は最後に実行します

特にパリティがある場合でもパリティ手順の後でEO・CO手順を回すので注意が必要です

エッジファースト、コーナーファーストで最後までEO、COの位置を覚えていたくない場合は2文字にして文字列に付け加え、普通に実行するのがオススメです

 

Example solves

 

例1(クリックしてね)
パリティあり。ただし、ループ,CO,EOはありません。非常に簡単です


例2(クリックしてね)

パリティなし、ただしエッジとコーナーの両方にループがあります。CO手順で仕上げます

 


最後に

この記事で説明した手順の多くは速度が最適ではありません。

より高速な手順はこちらにあります。

また、実行を高速にするtipsがこちらにあります

こちらも翻訳するかもしれないです

皆さんも是非Orozco methodに挑戦してみてください、使用感を聞かせていただけたら幸いです!!

Cube Explorerの使い方!ダウンロードから基本機能の使い方、手順作成まで徹底解説

本記事はSpeedcubing Advent Calendar 2019の7日目の記事です。

昨日の記事は富士の二人称さんのキューブ初心者が1年でCFOP覚えるまで

明日の記事はさじーさんの4×4 Yau Method tipsです。

 

人間が作れる手順は無限にある手順の中でもほんの一部のみです(F2L手順、コミュテータ手順、セットアップ+既存のPLLで作れる手順など)

例えば点字OLLを見てこれがこうなるから揃うと考えながら手順を作れる人は居ないでしょう(居たら凄い)

そこでCube Explorerです!このツールはhkociemba氏が開発したもので、これを使えば誰でも手順表に載っているような手順を作ることができます!!

ですが日本では認知度が低いので今回紹介させていただきます。

素晴らしいツールを作成したhkociembaさんにこの場を借りて感謝申し上げます!

この記事はCube Explorerのベテランユーザーで今までZBLLやF2Lなど数々の手順を作ってきたまさどるさんとの共同執筆です!発展した手順の作り方を教えていただいたり、記事の校正に当たり数々の助言を頂きました。本当にありがとうございます!!

ダウンロード・インストール編

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Cube Explorerの公式ページに行き左のDownloadから、Download Cube Explorerをクリックしてダウンロードします。

起動するのはWindowsのみなのでMacユーザーの方はWineを使うなりしてみてください

Cube Explorerの開発費は寄付によってのみ捻出されているそうなので、支援したいと思った方はホームページからお願いします!

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 ダウンロードしたファイルを右クリックから全て展開します

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中を見るとこのようになっている筈です。

今回のお目当てはcube514htm.exeというソフトです。

下のcube514qtm.exeについては後述します。とりあえずhtmの方を使って基本機能を解説していきます。

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初回起動時はこのようなポップアップが表示されます。

必要なファイルをフォルダ内に作成するとのことなのでOKを押しましょう。

これでインストールは完了です!!!使い方を解説していきます。

 

基本機能編

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開いた状態ではこのようになっています。左側の広く白いところがメインウィンドウ

右側がキューブを描写するところです

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右上のキューブから解説していきます

キューバーが使うのはFacelet Editorのみです。ここでキューブを描写することができます

Pattern Editor、Symmetry Editor、Web Camに関しては手順作成では使わないので無視してください

センターパーツをクリックすると色を吸い取ることができ、その状態でコーナーパーツやエッジパーツをクリックすると色を塗ることができます

また、右クリックで色を消すことができます(重要)

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右下では回転記号のボタンを押すことで上のキューブを操作することが出来ます

以下各ボタンの解説です

Empty:上のキューブを色を塗ってない状態にできます。

Clean:上のキューブをデフォルト状態にできます。

Ramdom:上のキューブをランダムに崩せます。

Enter Maneuver:回転記号を入力することができるので、スクランブルを入力して最短手順を計算するときなどに便利です。

Customize Selected Color:配色を変えることが出来ます 日本配色の方は使ってみてください

Add and Solve:上のキューブの解き方をメインウィンドに出せます

一番重要な機能なので覚えておいてください!

Add and generate:上のキューブの状態を完成状態からどう作るかをメインウィンドに出せます

早速キューブを塗っていきましょう!!

キューブを塗っていくとたまにこのようなポップアップが出ますが、これはキューブの性質上2点交換ができないので、一時的に特定のパーツを入れ替えるよという表示です。分からなかったらとりあえずOKしておきましょう。

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では例としてみんな大好き6手OLLを描きました

このツールは例えOLLでも全方面ガッツリ塗らないと認識してくれないので、手元に作りたい手順の状態のキューブを置いてその通りに塗りましょう(後述する方法を使えば任意のOLLを作ることも可能です)
これでAdd and solveを押すとメインウィンドにこのキューブの解き方が出てきます

手順にはPattern Nameから名前を付けることができます。日本語だと文字化けするので注意です

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キューブを右クリックするといろいろ出てきます。上から

Rotate 1/4 1/3 1/2:キューブを回転させれます
Reflect at RL-plane:左右反転
Invert Permutation:完成状態から逆手順を回すとどうなるか
Multiply with Facelet~:完成状態から崩すまでをもう一回します

Multiply with Inverse~:その逆
上の機能は使えると便利ですが使う機会は少ないです

copy solver to clipboard:書いてある手順をコピー
copy generator to clipboard:逆手順をコピーできます

コピーした手順はctrl+Vでどこにでも貼り付けられます
remove:そのキューブを消します
下二つのTransfer~は使わないです

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何もないところを右クリックしてclear Main Windowsを押すと全てのキューブを消すことができて

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Ctrl+クリックやShift+クリックでキューブを選択してからDelete selected Cubesで複数のキューブをまとめて消すこともできます。

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作った手順たちはFile→Save Maneubersでテキスト形式で保存することができます

Load Maneuversで保存したファイルを読み込むことも出来ます!

普段使いの機能はこのくらいです

 

手順作成編

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手順を作る前にoptionからAllow Slice Movesを押します

必要ファイルが作成され、スライスムーブ(S M E列の動き)を含んだ手順が出てくるようになります

スライスムーブが嫌いな人は後から外すこともできます

 基本

今回はTパームの手順を作ってみます

描写してAdd and Solveを押しました

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optimalにチェックを入れ(必ず)再生ボタンを押します

 

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すると最短手順が出てきます!U F2 U' F2 D R2 B2 U B2 D' R2ですね

これでは回しにくいので同じ手数の別の手順や、手数を増やして回しやすい手順を調べる為にさらに再生ボタンを押していきます

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その時このようなポップアップが表示されますが、これは「既に最短手数だけど、まだ手順を探すの?(意訳)」のような感じなので無視してOKを押してください

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しばらくポチポチしてるとかなり回しそうなのが出てきます

理想はUD系回転+R回転のみで構成された手順を見つけたいですね

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さらにポチポチしてると手順表に載ってそうな手順も出てきます

そのうち馴染みのあるTパームも出てきます

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やってみれば分かると思うのですが機械にはFやBをふんだんに使ったひどい手順と我々キューバーが回しやすい手順の区別が付いてません。
なので、良さそうな手順が見つかるまでポチポチしながら調べるか、後述する方法を使って手順にふるいをかけるのをオススメします!

F2L手順の作り方

次にF2L手順の作り方です!
調べたいF2Lを描写して、F2Lのパーツ以外は右クリックで黒で塗りつぶします
こうするとCube Explorerは黒で塗りつぶされてる部分に残りのパーツのどれがあるかでいろんな可能性を考えて、多くの手順候補を提案してくれます

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Add and solveをするとManeuver windowというのが出て大量に手順候補が出てきます

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Maneuver Windowの左下にあるFaces to Excludeでスライスムーブ(S M E列の動き)を許すかや、使いたくない回転記号にチェックを入れることができます。RUD系の手順を生成したかったらB,L,Fの3つにチェックを入れるという具合ですね

チェックを入れた後にManeuver Windowを一度閉じて、もう一度Add and Solveを押してあげれば反映されて、条件に沿った手順を出してくれます
適当なタイミングでストップを押してAdd solution to main windowを押すと先ほどのメインウィンドに結果を投影できます

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この中から自分が好きな手順を選ぶのがF2Lの作り方です

X-crossの作り方も同じ要領でできます

 

ここで検索結果からより良い手順を作るためのコツをいくつか紹介します

・B回転が多い→キューブをyしてから再検索
・F回転が多い→キューブをy'してから再検索
・R,U,L回転で構成されている→z回転してから再検索

・M' Rの固まり→rになる

・M R'の固まり→r'になる
・L F2 L'の固まり→r U2 r'になる
・L' B2 Lの固まり→r' U2 rになる

手順作成編(アドバンス)

ここからはまさどるさんに教えて頂いた、より効率的に手順を作る方法やOLLを作る方法を紹介します!

 2つのCube Explorer

Cube Explorerをダウンロードしたときにフォルダの中に入っていたcube514qtm.exeは回転記号のR2など180°回転のものがR Rのように2手としてカウントされているものです。他の機能はcube514htm.exeと変わりません

180°回転が多い手順と90°回転の手順でのみ構成された手順(後者の方が速い)が、htmだと同じ手数となって埋もれてしまう事があるので、手順作成の時はqtmの方のcube explorerを使うと良いです

 

 OLL手順の作り方

Ctrlを押した状態で色塗りすると、その側面の色がどれなのかが無視されるのでこれを使ってOLLを作っていきます

今回例として作るOLLは25番目のやつです

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Ctrlを押した状態で上面を黄で塗っていきます

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あとはF2Lを作ったときと同じ要領で、Add and solveしてManeuver windowで禁止回転記号にチェックしたりして

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Add solution to main windowを押してメインウィンドに移動させてから、回しやすい手順を見つけましょう!

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Maneuver Windowを使ってPLLやZBLLを作る

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一箇所だけ色を消してadd and sovleをするとF2Lの手順検索をしたときのようにManeuver Windowが出てきますが、キューブの性質上残りのパーツが決まってれば最後の一つのパーツの位置と向きは一意に決まるので、結果的にoptimal手順から順に書き出していってくれます

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Maneuver Windowを使う旨みは禁止手順を一括で決めれるのと、メインウィンドに一気に書き出しできるのでポチポチの手間が省けることです

まとめるとRUD系の手順を生成したかったらB,L,Fの3つにチェックを入れて、かつ一か所色を消して、書き出された手順から回しやすいのが選ぶというのが効率的です!

 

これで主要の使い方は全て解説しました。

是非Cube Explorerを使って世界に一つだけの手順を作るのに挑戦してみてください!

3BLDの課金要素

WCAの競技はお金により大きな差が付かないのが魅力の一つだと思いますが、本気で良いタイムを目指すなら何が必要かを一度考えたのでメモしておきます

 

・キューブ
2019/12/6現在、 Tribox Contest 333目隠し入賞者のキューブ使用率ランキングではTengYun Mが圧倒的シェアを誇っていますが、何故ここまでは流行ってるかは謎です。
一度有名BLDerのキューブをチェックしてみましょう。

 

single WR1 mean WR2
Max Hilliard

使用キューブ:GTS1

 

single WR2 mean WR3
stanley chapel

使用キューブ:GTS WR

 

single WR3 mean WR1
Jack Cai

使用キューブ:GTS WRM

 

single WR4 mean WR5
Jake Klassen

使用キューブ:GTS3 LM

 

single WR5 mean WR9
Tommy cherry

使用キューブ:GTS2M

 

single WR6 mean WR4
Jeff park

使用キューブ:tengyunM


single WR8 mean WR6
Berta García Parra

使用キューブ:Valk3

 

single WR10 mean WR7
Martin Vædele Egdal

使用キューブ:GTS3M

 

多くの競技者がweilongGTSシリーズを採用しているのが分かります
おそらく3BLDに求められているキューブの要素はE列,S列の回しやすさや安定感で、Moyuのキューブはこれらを満たしているのだと思います
3BLDは開眼3同様に究極の一があればいいので、お金があればフラッグシップモデルを買い揃えてから回しやすいキューブを選ぶのが一番良いと思います


アイマス
現代では首振りという怪しい技術が認められてるので、1秒でも良いタイムを目指すなら緩さの調節ができるアイマスクを使うべきだと思います
Amazonで1000円程度で買えます

 

イヤーマフ・耳栓
これはあった方が良いでしょう。
耳栓の方が遮音効果は高いですが、長い間付けていると不快感が出てくるので長時間の練習にはイヤーマフの方が向いています
Amazonで耳栓は数百円で、イヤーマフは2000円程度で買えます

 

・PC

手順を管理したりhinemosの活用、計測などに使います。

ノートパソコンで充分です

 

・ペダル
cstimerのマルチフェイズ機能を使って、分析時と実行時のタイムを測ることで効果的な練習をすることが出来ますが、スペースキーを押すと時間が勿体無いのでペダルを使っています。hinemosでの3style練習も間隔がなくなるので効果的に出来ます

自分が使ってるのはこれです。Amazonで2000円程度で買えます

これに関しては必須ではないです。

 

 

後書き

何故このような記事を書いたかと言うと、最近練習しているにも関わらず3BLDのタイムが停滞していて、藁にでも縋る思いでGAN356XSを買ったり首振りを身につけたりしたからです。

結果、タイムがいろいろ試す前から1,2秒程度伸びて、何故ランカーが良いと言われてるキューブを使うかや首振りをする理由が分かった気がします

ハードウェアと技術は時代と共に進化していくので、できるだけ恩恵を受けるようにしていきたいですね。駄文でしたが最後まで読んでくださりありがとうございました。

自分の3BLDの記憶のやりかた

こんにちはーーーーーーーーー

 

僕は短期記憶が弱いですが、3BLDは短期記憶が弱くてもできます!!!

文字を読んだり書いたりするように分析や実行を出来るようになれば3BLDは紙に書いてある20文字のひらがなを覚えて書き写すだけの作業になります

ので記憶が弱い人は実行を練習しましょう!

 

安定してインスペクション内(15秒)で記憶出来るようになったので自分の記憶方法を一度書いてみます。

記憶順はコーナー→エッジ、実行順はエッジ→コーナーです

交換分析の関係で将来的に3styleを使う予定ならこの順番の方がいいとおもいます

 

【記憶】

コーナーの記憶方法にはレターペアを採用してます

COは1文字にして文字列に加えます
まず4文字ずつイメージに起こしていきます
分析文字列が「ちはにしあせくあ」なら
自分のレターペアは
ちは→千葉
にし→ミシン
あせ→汗
くあ→クラゲ
なので
「千葉の下にミシンがある」イメージ と 「汗をかいたクラゲ」のイメージを想像します

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この2つのイメージを目の前の机に置きます

記憶するという感じではないですね、コーナー記憶でやるのはこれだけです
復唱はしません 実行中の自分に全てを託します

次にエッジです。
最初の2文字を指で押さえます
次の8文字を音記憶で覚えます
残った文字の手順を頭の中で回します

EOはビジュアルで記憶します
最初の2文字に戻り確認します
これで実行に入ります

 

【実行】

エッジ最初の2文字を実行します。これはミスしないです

 

次に音記憶の文字を実行していきます
ここで僕の優秀な脳みそは音記憶の文字列を覚えやすいように別の文字に置き換えてくれるんです。ありがたいですね
例えば「ぬ」は「うくすつふ、なにね」のどれかの文字へ変わることが多いです


これで「ぬねくさにけてし」という文字列は見事
「うねけさにけたし」という発音しやすい文字列へ変換されました!
_人人人_
> DNF <
 ̄Y^Y^Y^ ̄
ふざけんな!
音記憶のミスの対策として、音記憶と同時にどのパーツを追ってるかを意識しながら分析するようにしてます。音+ビジュアル的に覚えることで成功率を上げれます
しかしあんまりやることが多いと記憶スピードもが遅くなりますしコーナー記憶も飛ぶので

 

エッジの残った文字を実行します。エッジの文字数の期待値は12文字くらいなので余る文字はせいぜい2か4文字です。頭の中で3styleを回すという記憶は時間は掛かりますが強力に残るのでここで採用してます


次にコーナー実行 記憶したイメージを思い出します

……………

……………………………………………………………………………

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思い出した!!!!
実行!
完成!!!
_人人人_
> DNF <
 ̄Y^Y^Y^ ̄
といった感じです
コーナー実行は諦めない姿勢を大切にしてます。目先のタイムより先を見越して練習した方が将来的には良いです

 

次に上達方法(自己流)です
まず、3BLDは記憶するという意識より思い出す意識の方が良いと思います
苦労して思い出す体験を何度もすると、脳のシナプスがぷすぷす繋がって思い出すまでのラグが減ってきます。これが記憶力の正体だと僕は考えています

そこでコーナーパート強化には思い出す時間がたっぷり取れるMBLDをオススメします。特にMBLDではレターペアの強化や、場所に置かないといけないのでイメージ力の強化ができます。またWCAの競技にもMBLDはあるのでできる種目も増えます

 

エッジパート強化にはエッジBLDをオススメします。これは

コーナー記憶→エッジ記憶→エッジ実行→コーナー実行

の真ん中を切り取ったものでそのまま実践に生きるからです

 

コーナーファーストの場合はコーナーBLDの練習がいいですね

 

 

あとは量ですね!量やれば上手くなる!!!!!!!